
Redazione RHC : 27 octubre 2025 10:37
En 1978, Space Invaders de Taito cautivó al público con su ingeniosa mecánica de juego: cuantos más alienígenas derribabas, más rápido se movían los restantes. Un crescendo de tensión que marcó la historia de los videojuegos arcade.
Pero, como reveló el experto en programación C/C++ Zuhaitz, ese ritmo implacable no era el resultado de una intuición creativa, sino más bien una limitación técnica del procesador en el que se basaba el juego.
Según un análisis publicado el 27 de octubre, el comportamiento que hizo a Space Invaders tan icónico es en realidad el resultado de un cuello de botella en el procesador Intel 8080, introducido en 1974 .
Este chip, equipado con aproximadamente 5.000 transistores y funcionando a una frecuencia de 2 MHz, manejaba todas las operaciones del juego: desde el cálculo de posiciones hasta el redibujado en la pantalla, pasando por la detección de colisiones entre balas y extraterrestres.

Al comienzo de cada partida, la CPU debía procesar simultáneamente los movimientos y acciones de 55 alienígenas . Esto generaba una gran carga de trabajo y ralentizaba el renderizado de fotogramas. Sin embargo, cada vez que se destruía un alienígena, la cantidad de cálculos necesarios disminuía y el procesador podía ejecutar instrucciones con mayor rapidez. El resultado fue una aceleración natural del juego: menos alienígenas, una experiencia de juego más rápida.
Curiosamente, el código fuente original no contiene instrucciones diseñadas para aumentar intencionalmente la velocidad del juego. El efecto que los jugadores percibieron como un aumento de dificultad fue, por lo tanto, una consecuencia imprevista, pero sumamente eficaz para generar tensión e inmersión.
En versiones posteriores y emuladores modernos, los programadores tuvieron que introducir manualmente límites de velocidad para replicar fielmente la experiencia original . Con el hardware actual, Space Invaders se sentiría excesivamente rápido sin una regulación artificial.
Tomohiro Nishikado , creador de Space Invaders, descubrió que el procesador del juego era capaz de renderizar cada fotograma de los gráficos animados de los extraterrestres más rápido cuando había menos extraterrestres en la pantalla.
Como las posiciones de los extraterrestres se actualizaban después de cada cuadro, esto hacía que estos se movieran por la pantalla a una velocidad cada vez mayor a medida que más y más de ellos eran destruidos.
En lugar de diseñar una compensación para el aumento de velocidad, decidió que era una característica y no un error y lo mantuvo como una mecánica de juego.
Redazione
El 27 de octubre se celebró en el Ministerio de Asuntos Exteriores en Beijing el Foro del Salón Azul sobre el tema «Mejorar la gobernanza global y construir una comunidad con un futuro compartido p...

Hackers del gobierno vulneraron una planta de fabricación de componentes para armas nucleares en Estados Unidos explotando vulnerabilidades de Microsoft SharePoint. El incidente afectó al Campus de ...

En los últimos días, algunos usuarios han recibido una notificación diciendo que sus dispositivos Gemini Advanced han sido «actualizados del modelo de la generación anterior al 3.0 Pro, el modelo...

La Agencia de Seguridad de Infraestructura y Ciberseguridad de Estados Unidos (CISA) ha emitido una alerta global con respecto a la explotación activa de una falla crítica de ejecución remota de c�...

El lunes 20 de octubre, el Canal 4 transmitió un documental completo presentado por un presentador de televisión creativo impulsado completamente por inteligencia artificial. » No soy real. Por pri...