
Nel 2019 è stato introdotto in Cina un esperimento per limitare la quantità di tempo che gli adolescenti possono trascorrere giocando ai giochi online. In base alle nuove regole, i minori di 18 anni potevano giocare non più di 90 minuti al giorno nei giorni feriali e non più di tre ore al giorno nei fine settimana e nei giorni festivi.
Inoltre, non potevano giocare tra le 22:00 e le 8:00 e ogni giocatore doveva registrarsi nel sistema statale in modo che i dati delle attività di diversi giochi venissero inseriti nel suo profilo. L’obiettivo di questo esperimento era prevenire la dipendenza dal gioco e migliorare la salute fisica e mentale degli adolescenti.
L’iniziativa divenne subito oggetto di accesi dibattiti e discussioni. Alcune persone hanno pensato che fosse una misura utile per proteggere i bambini dagli effetti negativi di giochi come violenza, aggressione, isolamento e scarso rendimento scolastico. Altri hanno obiettato che si trattava di una violazione dei diritti e delle libertà degli adolescenti, che dovrebbero poter decidere da soli come trascorrere il proprio tempo libero.
Avvio delle iscrizioni al corso Cyber Offensive Fundamentals Vuoi smettere di guardare tutorial e iniziare a capire davvero come funziona la sicurezza informatica? La base della sicurezza informatica, al di là di norme e tecnologie, ha sempre un unico obiettivo: fermare gli attacchi dei criminali informatici. Pertanto "Pensa come un attaccante, agisci come un difensore". Ti porteremo nel mondo dell'ethical hacking e del penetration test come nessuno ha mai fatto prima. Per informazioni potete accedere alla pagina del corso oppure contattarci tramite WhatsApp al numero 379 163 8765 oppure scrivendoci alla casella di posta [email protected].
Se ti piacciono le novità e gli articoli riportati su di Red Hot Cyber, iscriviti immediatamente alla newsletter settimanale per non perdere nessun articolo. La newsletter generalmente viene inviata ai nostri lettori ad inizio settimana, indicativamente di lunedì. |
Inoltre, sono stati ripetutamente espressi dubbi sull’efficacia dell’attuazione stessa di questa regola, poiché gli adolescenti potrebbero aggirarla in vari modi, ad esempio utilizzando account di altre persone o servizi VPN.
I ricercatori di tutto il mondo con tali informazioni hanno esplorato a fondo il reale impatto comportamentale del regolamento sulla riduzione del tempo che le persone trascorrono giocando e se la politica ha avuto l’effetto desiderato.
Un nuovo studio pubblicato questo mese, il primo del suo genere che utilizza i Big Data, ha mostrato risultati contrastanti che difficilmente soddisferanno le aspettative del governo cinese.
Un team di ricercatori guidato da ricercatori dell’Università di York ha analizzato oltre 7 miliardi di ore di attività di gioco da parte di giocatori cinesi in un numero enorme di giochi, ma non ha trovato alcuna prova chiara di mancata attenzione dopo l’introduzione delle restrizioni.
“Il nostro lavoro evidenzia che questo tipo di analisi [utilizzando i big data] può essere utile ai responsabili politici di qualsiasi parte del mondo per muoversi con sicurezza nelle discussioni sulle regole nello spazio digitale”.
L’industria dei videogiochi sta ora vivendo un’impennata di popolarità e si stima che fino a 4 miliardi di persone in tutto il mondo trascorrano il loro tempo libero giocando ogni anno. È improbabile che qualsiasi iniziativa per ridurre l’attività dei giocatori, in linea di principio, possa influenzare lo spirito ribelle delle persone che sono appassionate del loro gioco preferito.
Lo studio mostra che le misure restrittive nei confronti delle nuove tecnologie e dell’intrattenimento dovrebbero essere introdotte con molta attenzione e tenendo conto del reale impatto sul comportamento delle persone. Leggi restrittive, anche se ben intenzionate, possono essere inefficaci o addirittura peggiorare la situazione.
Una politica veramente efficace in questo settore dovrebbe basarsi su un’analisi approfondita di dati oggettivi e non su emozioni o opinioni preconcette. Solo un approccio integrato che coinvolga esperti, genitori e utenti stessi delle tecnologie digitali aiuterà a trovare un ragionevole equilibrio tra regolamentazione e libertà di scelta.
Ti è piaciuto questo articolo? Ne stiamo discutendo nella nostra Community su LinkedIn, Facebook e Instagram. Seguici anche su Google News, per ricevere aggiornamenti quotidiani sulla sicurezza informatica o Scrivici se desideri segnalarci notizie, approfondimenti o contributi da pubblicare.

CybercrimeLe moderne funzioni di analisi automatica dei contenuti multimediali stanno modificando in profondità il modello di sicurezza degli smartphone. In particolare, la capacità dei dispositivi di elaborare allegati audio in modo proattivo, senza alcuna interazione…
CulturaMandiant ha reso pubblico un ampio set di tabelle rainbow dedicate a Net-NTLMv1 con l’obiettivo di dimostrare in modo concreto quanto questo protocollo di autenticazione sia ormai insicuro. Nonostante Net-NTLMv1 sia deprecato da anni e…
CybercrimeQuando si parla di cybersecurity, non è raro imbattersi in notizie che sembrano prese da un film di fantascienza. Eppure, la realtà è ancora più sorprendente e a volte inquietante. La storia dei due cittadini…
CybercrimeDopo un lungo periodo di silenzio, il malware downloader Gootloader è tornato alla ribalta. Lo scorso novembre il team di Huntress ha rilevato una nuova campagna che indicava il ritorno di uno sviluppatore precedentemente associato…
CybercrimeNel corso di un’audizione al Senato francese, il ministro dell’Interno Laurent Nuñez ha illustrato in modo dettagliato le modalità del cyberattacco che ha colpito il suo dicastero, precisando fin da subito che parte delle informazioni…