
Llama Group ha pubblicato il codice sorgente per il lettore multimediale Winamp. Questo codice è scritto in C++ e utilizza dipendenze come Qt, libvpx, libmpg123, OpenSSL e DirectX 9 SDK.
L’assembly del programma è supportato esclusivamente per la piattaforma Windows e richiede il compilatore Visual Studio 2019, nonché le librerie Intel IPP versione 6.1.1.035. Il codice open source è distribuito solo per la versione desktop dell’applicazione, mentre restano chiuse le versioni per macOS, Android e iOS.
Nonostante le dichiarazioni di intenzione di trasferire il progetto ad un modello di sviluppo aperto, il codice pubblicato è distribuito sotto la licenza proprietaria WCL (Winamp Collaborative License). La licenza impone restrizioni agli sviluppatori: sono tenuti a presentare modifiche, miglioramenti e correzioni al repository ufficiale del progetto. Apportare modifiche senza impegnarsi nel repository principale è consentito solo per uso personale. È vietata la creazione di fork e la distribuzione di versioni modificate di Winamp, il che limita la capacità degli sviluppatori che desiderano apportare modifiche al codice del programma.
Il repository principale di Winamp è ospitato su GitHub, ma le restrizioni specificate nella licenza WCL creano un problema, poiché il processo di sviluppo tipico di questa piattaforma, in cui vengono creati fork e poi le modifiche vengono trasferite tramite richieste pull, viola formalmente le restrizioni di licenza .
Winamp è stato creato nel 1997 da Justin Frankel e Dmitry Boldyrev. Questo lettore multimediale è ancora popolare e conta circa 83 milioni di utenti. Grazie alla sua flessibilità e alla possibilità di modificare l’interfaccia tramite skin, Winamp ha ispirato la creazione di numerosi cloni per Linux, come XMMS, XMMS2, Beep Media Player, Audacious e Qmmp.
L’anno scorso, Llama Group ha dovuto affrontare difficoltà finanziarie, che l’hanno costretta a licenziare il team principale dietro la versione classica di Winamp per Windows e a concentrarsi sullo sviluppo del servizio di streaming e delle applicazioni mobili.
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